Nella mitologia irlandese il confine tra il mondo dei vivi e l’Altro Mondo non è una soglia definitiva ma una membrana sottile, attraversabile in entrambe le direzioni a certe condizioni: un tumulo aperto nella notte di Samhain, un’isola che appare all’orizzonte, un invito pronunciato da chi vi abita già. Questo percorso segue le forme che l’Altro Mondo irlandese assume — il sidh sotterraneo, l’isola oceanica, il campo di battaglia — e i personaggi che ne attraversano la soglia.
Il ritiro nei tumuli. Secondo il Ciclo Mitologico, i Túatha Dé Danann governano l’Irlanda fino alla venuta dei Milesi, gli antenati mitici dei gaelici storici. Sconfitti ma non annientati, i Túatha Dé Danann non abbandonano l’isola: si ritirano sottoterra, nei sidh, i tumuli che punteggiano il paesaggio irlandese, e vi restano come Aos Sí, il “popolo delle colline”. Dagda, come figura di riferimento del loro pantheon, è tradizionalmente indicato come colui che assegna ai Túatha Dé Danann i rispettivi tumuli: il sottosuolo diventa così un secondo regno, parallelo e adiacente a quello della superficie.
Tír na nÓg, l’isola senza tempo. Distinta dai sidh sotterranei è Tír na nÓg, la “terra dei giovani”: un’isola oltre il mare occidentale dove non si invecchia e il tempo scorre secondo regole proprie. Vi si arriva per invito — spesso di una donna del popolo fatato — o navigando verso occidente senza una meta precisa; chi ne ritorna scopre che sulla terraferma sono passati secoli. È l’immagine più vicina, nella tradizione irlandese, a un aldilà pensato non come castigo o premio ma come sospensione: un altrove che esiste in parallelo al tempo umano, non dopo di esso.
Eroi sulla soglia. Tra i due mondi si muovono anche i vivi. Cú Chulainn, il campione dell’Ulster protagonista della Táin Bó Cúailnge, opera in un mondo in cui il confine tra epica guerresca e intervento del popolo fatato è permeabile: la sua stessa forza sovrumana e i suoi rituali di combattimento derivano, secondo alcuni racconti, da un’ascendenza divina legata a Lugh. Allo stesso modo, la vittoria dei Túatha Dé Danann raccontata in La Seconda Battaglia di Mag Tuired precede e in parte spiega il loro successivo ritiro nell’Altro Mondo: prima di diventare il popolo delle colline, i Túatha Dé Danann sono stati sovrani della superficie.
Ciò che unisce queste tre forme — il tumulo, l’isola, il campo di battaglia — è l’idea di un Altro Mondo non separato ma contiguo: si accede al sidh scavando, a Tír na nÓg navigando, al regno divino combattendo. Nella tradizione irlandese l’oltretomba non è tanto un luogo dopo la vita quanto un luogo a fianco della vita, sempre raggiungibile da chi trova la soglia giusta.
Oisín a Tír na nÓg: l’eroe che paga lo scarto del tempo
La natura sospesa di Tír na nÓg trova la sua illustrazione più celebre nella vicenda di Oisín, il poeta guerriero figlio di Fionn mac Cumhaill, condotto sull’isola dalla fata Niamh e convinto, dopo quello che gli sembrano tre anni di felicità, a fare ritorno in Irlanda: appena tocca il suolo natio, o addirittura scendendo da cavallo contro l’avvertimento di Niamh, i secoli trascorsi nel mondo umano lo raggiungono tutti insieme, e Oisín si accascia invecchiato all’istante. Lo stesso scarto ingannevole tra il tempo vissuto nell’Altro Mondo e quello trascorso nella realtà ordinaria attraversa, con una logica quasi identica, il mito giapponese di Urashima Tarō, pescatore condotto nel palazzo sottomarino di Ryūgū-jō e ugualmente punito dal tempo al momento del rientro: una convergenza che, pur nascendo in tradizioni geograficamente lontanissime, suggerisce un tema universale meritevole in futuro di un confronto dedicato.
Manannán mac Lir, il signore della soglia marina
Se il Dagda regola l’accesso ai tumuli sotterranei, è invece Manannán mac Lir a presiedere la soglia acquatica dell’Altro Mondo: signore del mare e spesso raffigurato come nocchiero o guida per i mortali che vi si avventurano, il suo dominio comprende sia le acque che separano l’Irlanda da Tír na nÓg sia la nebbia magica con cui, secondo alcuni racconti, avrebbe nascosto il popolo fatato agli occhi degli uomini dopo la sconfitta a Mag Tuired. La sua duplice competenza, marina e psicopompa, lo rende una figura complementare al Dagda nell’articolare i diversi punti di accesso al sidh descritti in questo percorso.
